Privatsphäre in Online-Spielen. spielend Daten sammeln
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Hauptverfasser: | , , |
Format: | Monograph |
Sprache: | Deutsch |
Veröffentlicht: |
Kammer für Arbeiter und Angestellte für Wien
2017
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Schlagworte: |
Inhaltsangabe:
- Inhalt
- Abbildungsverzeichnis
- Tabellenverzeichnis
- Zusammenfassung
- 1 Einleitung
- 1.1 Warum Computerspiele?
- 1.2 Forschungsinteresse
- 1.3 Abgrenzung/Methode
- 2 Computerspiele
- 2.1 Wer spielt?
- 2.2 Genres und Plattformen
- 2.3 Kulturelle Bedeutung von Computerspielen
- 2.4 Nicht nur spielen
- 2.5 eSports
- 2.6 Aktuelle Trends
- 3 Wirtschaftliche Aspekte
- 3.1 Wirtschaftsleistung
- 3.2 Geschäftsmodelle
- 3.3 Unterschiedliche Funktionen in Produktion und Vertrieb
- 4 Soziale Aspekte
- 4.1 Verhältnis Mensch/Maschine
- 4.2 Soziale Interaktionen
- 4.3 Chancen und Risiken
- 4.4 Gesellschaftspolitische Aussagen von Spielen
- 5 Verwendete Daten
- 5.1 Wer sammelt was?
- 5.2 Staatliche Überwachung
- 5.3 Kommerzielle Überwachung
- 5.4 Ziele der Datenerhebung
- 5.5 Missbrauch/Hacks
- 6 Resümee
- 7 Empfehlungen
- 7.1 Politik
- 7.2 Forschung
- 7.3 Datenschutzbehörden
- 7.4 NutzerInnen
- 7.5 An Hersteller/Betreiber
- Literatur
- Anhang
- Abkürzungsverzeichnis
- Glossar