Privatsphäre in Online-Spielen. spielend Daten sammeln

Bibliographische Detailangaben
Link(s) zu Dokument(en):E-Medien Publikation
Hauptverfasser: Kammer für Arbeiter und Angestellte für Wien (SchirmherrIn), Institut für Technikfolgen-Abschätzung (SchirmherrIn), Krieger-Lamina, Jaro (VerfasserIn)
Format: Monograph
Sprache:Deutsch
Veröffentlicht: Kammer für Arbeiter und Angestellte für Wien 2017
Schlagworte:
Inhaltsangabe:
  • Inhalt
  • Abbildungsverzeichnis
  • Tabellenverzeichnis
  • Zusammenfassung
  • 1 Einleitung
  • 1.1 Warum Computerspiele?
  • 1.2 Forschungsinteresse
  • 1.3 Abgrenzung/Methode
  • 2 Computerspiele
  • 2.1 Wer spielt?
  • 2.2 Genres und Plattformen
  • 2.3 Kulturelle Bedeutung von Computerspielen
  • 2.4 Nicht nur spielen
  • 2.5 eSports
  • 2.6 Aktuelle Trends
  • 3 Wirtschaftliche Aspekte
  • 3.1 Wirtschaftsleistung
  • 3.2 Geschäftsmodelle
  • 3.3 Unterschiedliche Funktionen in Produktion und Vertrieb
  • 4 Soziale Aspekte
  • 4.1 Verhältnis Mensch/Maschine
  • 4.2 Soziale Interaktionen
  • 4.3 Chancen und Risiken
  • 4.4 Gesellschaftspolitische Aussagen von Spielen
  • 5 Verwendete Daten
  • 5.1 Wer sammelt was?
  • 5.2 Staatliche Überwachung
  • 5.3 Kommerzielle Überwachung
  • 5.4 Ziele der Datenerhebung
  • 5.5 Missbrauch/Hacks
  • 6 Resümee
  • 7 Empfehlungen
  • 7.1 Politik
  • 7.2 Forschung
  • 7.3 Datenschutzbehörden
  • 7.4 NutzerInnen
  • 7.5 An Hersteller/Betreiber
  • Literatur
  • Anhang
  • Abkürzungsverzeichnis
  • Glossar